‘Would you kindly?’: Video Game Agency come concetto interdisciplinare

G|A|M|E. Games as Art, Media, Entertainment
n. 8 – a cura di  Ivan Girina e Berenike Jung
Scadenza: 30 luglio 2019

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Redazione CUCWritten by:

Il nuovo numero di G|A|M|E propone un riesame del concetto di agency nel gioco. La rivista accoglie contributi che affrontino il tema dell’agency da diverse prospettive disciplinari e che riflettano sulla storia e sulle applicazioni interdisciplinari di questo concetto per espanderne la comprensione critica. Invitiamo dunque studiosi di ogni settore a riflettere sulle molteplici nozioni di agency, non solo nel gioco, quello tradizionale e quello digitale, ma anche in relazione ad altri media e forme espressive che ne approfondiscano la sua comprensione a cavallo tra game studies e altri settori scientifici.

Durante il finale dello sparatutto Bioshock (2K Games, 2007), il dialogo tra il protagonista Jack e il despota di Rapture, Andrew Ryan, rende manifesta la critica del gioco alla retorica di libertà e scelta. L’apparentemente innocente richiesta anticipata dalla locuzione “per cortesia”, nasconde un condizionamento cognitivo che adombra le azioni del protagonista sino a quel punto. Il gioco decostruisce l’illusione del libero arbitrio non solo dalla prospettiva del protagonista, ma anche in relazione al giocatore, rompendo la quarta parete e interrogando l’utente con la domanda: chi è in controllo? Il concetto di agency, già centrale nei campi dalla Human-Computer Interaction e del design (Sherry Turkle, 1984; Brenda Laurel, 1991), viene ridefinito più di vent’anni fa da Janet Murray nel volume Hamlet on the Holodeck (1996, p. 123) come ‘il potere appagante di compiere azioni significative e osservare il risultato delle nostre scelte e decisioni’. Il concetto di agency è, ancora oggi, fondamentale nei dibattiti su video gioco e design: qui utilizzato come categoria ontologica che delinea la molteplicità di percorsi e la varietà di scelte rese disponibili dai testi interattivi; in alternativa, più vicino alla categorizzazione di Murray, adottato come categoria fondamentale dell’estetica videoludica, in quanto effetto testuale che descrive il piacere di prendere decisioni e osservarne l’impatto all’interno di ambienti virtuali.

Da una parte, il concetto di agency influenza la comprensione di testi, teorie e tecnologie. Il concetto di agency è qui individuato in relazione a vecchi e nuovi generi testuali (i giochi d’avventura con strutture narrative ramificate, film interattivi, simulazioni, sandbox e giochi di esplorazione); caratterizza le affordance ascritte a tecnologie quali VR/AR e alle realtà miste (Oculus, PlayStationVR, HoloLens ecc.); è concettualizzato in relazione a diverse forme mediali ed espressive (nel design interattivo, nel cinema sperimentale, la televisione on-demand, il teatro modernista; installazioni); è integrale alle pratiche e ai prodotti delle sub-culture (machinima, fan-fiction).

D’altra parte, l’agency è fondamentale nell’elaborazione di categorie concettuali relative ai media digitali interattivi. L’agency costituisce il fulcro di tensioni estetiche, sociali e politiche (di genere, etniche, di classe), attraverso le quali la sovranità sull’oggetto interattivo è contestata da diversi fronti. Gli artefatti digitali sono immersi in un panorama intra- e trans-mediale, nel quale le interfacce interrogano la relazione tra artefatto, sviluppatore e utente, erodendo i confini tra autore e pubblico. Il concetto di agency si rivela dunque cruciale nell’analisi di categorie discorsive che mettono in quesitone il ruolo dello spettatore/lettore/giocatore in relazione ai media e i loro creatori (arte, autorialità, fandomprosumer culture).

Il nuovo numero di G|A|M|E intende dunque esplorare l’agency offerta da giochi, software e interfacce e, al contempo, l’agency conquistata da giocatori, utenti e spettatori. Eccedendo la lettura estetica di questo termine adottata originariamente da Murray, intendiamo espandere l’esame dell’agency all’interno e al di fuori dei game studies. Il concetto di agency è infatti presente in filosofia, utilizzato per analizzare la relazione fra intenzione e causalità nel rapporto tra azione e agente (e.g. Anscombe, 1957; Davidson, 1963); e ancora nelle scienze sociali, che individuano ne individuano la funzione all’interno di reti materiali e immateriali tra agenti umani e non-umani (Latour, 2005). Alla luce della vasta storia e adozione interdisciplinare di questo concetto, accogliamo contributi che sviluppino e rinnovino la comprensione dell’agency nel gioco e nel video gioco, e che al contempo utilizzino la nozione ludica di agency per affrontare questioni politiche, filosofiche e culturali, portando avanti dibattiti sullo studio del gioco e in altre discipline.

Eventuali temi possono includere:

  • agency negli studi sul gioco
  • agency e tecnologie di gioco (VR, AR, realtà mista)
  • agency e interattività
  • agency nella critica videoludica
  • l’analisi testuale di giochi in relazione all’agency
  • ricezione e agency: modding, fan-fiction
  • agency nei giochi tradizionali: giochi da tavolo, sport ecc.
  • agency videoludica e questioni autoriali
  • agency come concetto interdisciplinare, dal gioco alle: arti, scienze sociali, giurisprudenza, filosofia
  • film sperimentale, cinema, arte, architetture, design
  • agency e testualità non-lineare
  • agency nel videogioco e nelle politiche (classe, sessualità, genere, etnia e geopolitiche)
  • agency nelle ecologie mediali

L’invio di abstract estesi (tra 500-1,000 parole, esclusi i riferimenti bibliografici) o in alternativa saggi completi, è richiesto entro venerdì 19 luglio, 2019 all’indirizzo editors@gamejournal.it. La scadenza per gli abstract estesi e per gli articoli è il 19 luglio 2019; la notifica di accettazione avverrà il 25 luglio 2019. Tutti gli autori dei contributi accettati dovranno consegnare il saggio completo entro il 15 di ottobre 2019. Si prevede l’uscita del numero entro la fine del 2019.

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